一个技能看出原神对战斗交互的态度

作者: 上官谦护分类: 手机游戏 发布时间: 2024-04-13 10:00:00 浏览:234888 次

一个技能看出原神对战斗交互的态度

a你看不见我a:
就现在的宝宝巴士,都一堆人打不满,我身边就有,号给我一遍过,到她手里死活打不满[doge] 说白了原本来就不是你说的那类游戏,盾辅和各种抗打断系数就是朝着弱化闪避降低难度设计的。

【回复】没懂,弱化闪避的方式出生存位就够了,把怪设计成不能闪避这不是摁着玩家的头玩游戏吗[疑惑]
【回复】弱化闪避为什么需要禁止闪避?不能闪避的技能放出来不就是告诉你此技能禁止闪避吗?弱化闪避是给不会闪避的玩家更多生存方式,而不是强制会闪避的玩家不能闪避,很难懂么?
【回复】回复 @上官谦护 :那你说,有多少游戏是不按头的? 玩家越自由,设计者就越被动,整天修bug。反正不影响卖钱,肯定是工作量越小越好啊,难做的,就不做咯。
武之道QaQ:
你试图用动作游戏的标准来要求原神,比如你举例的只狼。但是原本身就是弱化动作要素的游戏,你用其他类型的游戏来要求原本身就不合理,原的rpg元素比动作要素重多了,设计更接近魔兽世界这种,很多BOSS的技能都得靠机制应对而不是闪避[doge]

【回复】回复 @上官谦护 :回复 @武之道QaQ :我觉得up主的观点有些偏激了。从视频内容上看,up主应该是一个深度的魂系玩家,将原神的战斗系统与魂类游戏或者ARPG游戏对标,得出了原神是一个“回合制”游戏的结论。但其中的问题在于,原神并非魂类游戏,其战斗系统也不偏向动作。用魂类游戏的战斗系统与原神相比并指责后者战斗交互不用心,就好比用鸡汤的味道与黑森林蛋糕相比并指责其不够鲜美。魂类游戏的基础是闪避和弹反,需要玩家通过上述手段削韧和打断boss;而原神的基础是元素反应,比如up提到的大天使和火螃蟹都需要利用元素反应破盾以打断他们的技能。
【回复】ARPG就是ARPG,玩法就是这么个玩法,A的部分做得不好大家肯定得提意见,这是游戏性的问题,无法逃避。巫师3很多人都说是神作,我也认为很值得一玩,但评价无论多好,都没法回避的是,那个战斗系统就是稀烂。要正视问题,要进步。
【回复】回复 @上官谦护 :让你开护盾或者霸体或者躲开[呲牙]
萨魔椰:
up说的很对,原神确实在弱化战斗交互,但是弱化战斗交互≠回合制,即时战斗不能闪避的多了去了,不能因为没有闪避就说走向回合制。譬如空洞骑士,空洞骑士有拼刀没有弹反,有黑闪(你所谓的闪避无敌帧)但是有内置cd,所以空洞不鼓励战斗交互,空洞=回合制?这未免有点可笑了,综上,原神确实弱化战斗交互,up说的没问题,但是即时战斗并不是少了闪避弹反就是回合制的。

【回复】回复 @上官谦护 :因为up一开始就说了,原神就不是只狼那种鼓励闪避弹反靠技术的游戏,本身确实就是一个数值游戏。只狼你可以闪避,但是你闪避失误两三次可能就直接失败了,但原神这种数值游戏,有盾有奶,本身就是容错很高的一款,个人认为不是什么有难度的游戏,所以一般我也不会把他和只狼做对比吧
【回复】你说的也没问题,但是原神少的东西有点多了
【回复】回复 @上官谦护 :因为原神的战斗系统就是偏数值的元素反应,闪避无敌帧和格挡始终是不符合这个战斗逻辑的,如果出了个格挡和闪避特化的角色,那么这个角色肯定是超长轴站场来满足格挡和闪避的特化玩法,而目前的辅助位不可能会有能支持那么长的辅助时间,而且原神的战斗从根本上就是拼数值,更侧重配队,反应率及元素附着频率,要是设计一个格挡和闪避的特化角色那么就不符合这个战斗系统的设计初衷了,体验会极其割裂,再说卡池问题,这种闪避和格挡特化角色的设定就注定了不会有很多人喜欢,出个四星让操作大佬爽爽还可以,至于五星那几乎不会有人去抽,一个操作等于上限的角色不符合这个游戏绝大多数玩家的受众
゚Siy:
我就提一嘴,不是虚空对线,居然闪避无伤是个很小众的操作,那就说明闪避不会影响游戏强度,盾辅霸体照样出就行,闪避留给喜欢的人玩,何不成全一下,全部把怪设计成可以闪避呢?闪避遭了什么深仇大恨要非得设计个不可躲避的技能专门针对[笑哭]

【回复】就是这个意思,不是说一个小怪躲不了有什么大不了的,而是有什么必要把小怪这样设计呢
【回复】回复 @重生之我真不是未成年 :问题是,他可以加个闪避让硬核玩家能操作,让休闲玩家容错率提高皆大欢喜,他偏偏不能闪避让所有人都不舒服
【回复】回复 @上官谦护 :懂up的意思了,但是这种机制在很多游戏里面都有,最为经典的是怪物在被击败时会进行范围爆破,这种是闪避不掉的,范围内是直接死亡(这只是其中最经典的一个例子,还有那种擒拿技,这种只能外闪,否则是必中的),这种类型的机制在早期游戏内是作为陷阱存在的,以前常说的地形杀,对于这种类型,原神做的就是折中,也就是把强制秒杀换成了普通伤害,你可以说这种机制不应该出现在游戏里,而我也可以认为这种机制也是必须放在怪物设计中,这只是每个人对游戏的理解不同
谱拉尔斯:
原交互性弱的本质是你不能随意排编角色的技能,而必须去抽卡才能获得一套技能组,官方2.0时代就认清了原神的大体量都是轻度玩家,2.0去稻妻送的北斗可以说就没多少人去想着用,和海乱鬼练习弹反,长安e调整罗盘指针,整个稻妻是全原神里交互性最强的一个版本,但是你看到稻妻的战斗杯骂成什么样了吗? 就这,还给你做好交互呢?说个不挣的事实就是大部分玩家希望的就是自己乱放技能怪物直接死掉更好。

【回复】交互性好代价就是走两步换个队伍,那个雷针举例,我北斗没练,每次解密都要切出来再切回去,很麻烦,到了4.0直接芒荒解密,对应角色不用切,走两步就有石头,队伍里有更方便
【回复】你说的对,但这不是玩家的问题,这是mhy自己的选择。温迪和二代钟离这种机制的角色能在1.0和1.3出现,就说明策划就是希望玩家往宝宝的方向发展。多少人在这个游戏的操作巅峰都是入坑的第一个月,直到拿到这些所谓的人权角色,然后就开始无视交互一路往宝宝的方向滑去了。2.0被骂是求仁得仁,自己把玩家都变成宝宝,再把奶嘴拔掉,然后怪宝宝哭,没道理的。 以及除了送了个北斗以外,我是真没看出策划希望玩家玩北斗,弹反的收益没有让玩家玩这个角色的理由,更不要提他们甚至ban掉了雷神北斗的协同。
【回复】有几个槽点 稻妻怪物比起交互性强更像是纯粹的折磨,风神吸不动的漂浮灵和免控的海乱鬼,以及钟离可是2.0以前出的,官方那个时候就该明白大多数都是轻度玩家了 还有,如果说官方目前认为游戏玩家主要成分是轻度玩家的话须弥沙漠无异于给玩家灌史,所以我还是倾向于原神纯粹是想给不同地区的怪物搞不同的特色,结果步子迈大了
がんばでYur:
首先我是半个原硬核玩家,绝大多数敌人的技能我都清楚并能灵活闪避(只要能闪)。 1.为什么原神会一直宝宝巴士,出的角色还和敌人交互弱: 基本盘问题,国内休闲玩家有绝对占比,因此高难挑战和高难角色出得都很保守(像冰风组曲仅近战生存压力大,嘉明操作性强但不会抢限五的风头) 2.我曾经在原须弥版本前中期问卷里对原魔设计发过几次提议: (1)希望原魔之间有更好的元素反应搭配 (2)一定条件下,提高原魔的元素精通 一来可以让玩家对怪的伤害第一印象是“伤害低”,二来玩家仅需要避免触发元素反应即可,并不需要全部闪避,减小压力的同时提升策略性。 大天使海兔强制挂元素可能有这个意思,你看深渊9层就有两只且搭配是冰水组合,对练度不够的很容易被冻住,这只是一部分;那个炼金术士地方传奇也是一个高元素精通原魔,说明策划是有在往这方面考虑。 不过我比较不满的还是那维莱特机制太过完美,除了水免,能对他造成影响的只有冻结反应、高额生命之契,但这样同样会波及大量角色,制造强度话题可以,以前胡桃绫华都控制得比较好,但杀死比赛就有点竭泽而渔的意思了,希望不会有第二个这种角色[藏狐]

【回复】元素精通提高这个还真做了,有个地方传奇盗宝团哇靠那个元素瓶子砸两下人就没了
【回复】回复 @小呀么小呀么小白杨 :那个家伙元素精通高的可怕,被超载一次就红了。 单纯被丢个瓶子伤害不高
【回复】休闲玩家现在谁还玩原神啊.... 我就算半个休闲玩家 每次版本更新活动更新跟坐牢一样, 每日任务更是坐牢 早就投入隔壁星铁的怀抱了
某傲娇的恶魔酱:
原因: 单纯需求文档里面忘了写允不允许闪避了,然后开发没去问策划感觉一个小怪p大点事就自己不加闪避,然后策划走查和测试测的时候都没发现因为测试用例里面都没有又或者测到了觉得没啥大事反倒是浪费人力因此就就这么地了。 为啥我知道,因为我就总干这种事。[doge]

【回复】回复 @乌瑟勋爵 : [妙啊]上班不背锅重要,一个月这点钱拼什么命啊
【回复】噢,原来是大家都不在乎啊[妙啊]
【回复】回复 @乌瑟勋爵 :肯定啊 啥都在乎一天天人的类似。
TsiHang:
动作游戏的皮,数值游戏的核。龙王出来后演都不演了

【回复】原来原神是动作游戏啊,你不说我还不知道呢[笑哭]当年不就是吹开放世界,特色元素反应吗?什么时候说动作设计了[喜极而泣]
【回复】回复 @七七的唧唧 :原来主攻的是元素反应啊,为什么那群原始人切来切去不如我水龙一喷啊[喜极而泣][喜极而泣]
【回复】谁和你说原神主攻是动作了,原神主攻的是自己的元素反应体系
牵牛花与橘子树:
你选择了一个休闲玩家占大头的游戏,就应该对战斗系统的硬核程度有觉悟。 不是原神不想好好打磨,而是很多好好打磨的行为是吃力不讨好的,认真设计战斗策略反而被舆论骂“策划故意让玩家吃苦”,已经有很多前车之鉴证明了这一点。

【回复】同意 弱保软游戏 别太较真,大部分玩家对这些根本不敏感,且不谈这种硬核操作问题。简单的动作设计都可以管中窥豹:跟妹子连麦听到她们宿舍讨论仆人,居然都说镰刀普攻动作很帅,镰刀耍的跟双截棍一样还帅
【回复】这话可太真实了,又让我想起开服有人说公子周本难打,后来削弱,作为一个开服老登,我记得那会我连队都不会组,单凝光我都轻松打过去了,但是并不影响这还能削
【回复】回复 @牵牛花与橘子树 :所以说这就是为啥“主观秒了”威力这么大,上面这就是个活生生的例子
我s东山啊:
不改无伤大雅,大部分人用不上。改了谢谢你让原神更加完美[妙啊]

【回复】改是不可能改的,视频只是想让更多人知道这类技能罢了
【回复】回复 @上官谦护 :确实,虽然我原和铁的所有玩法都有涉猎,但是你问我攻击力作用在哪些行为上我也不知道,我对这两个游戏唯一明确的就是他们能够被我打开并为我提供短时间的欢乐,其他所有属性和进入游戏后的任何逻辑我都只是略知一二[重返未来1999-朔日手记_戳戳]
ycfftjusikujn:
还是难以想象在舒适性已经成为了评判一个队伍重要指标的环境下要怎么样才能让怪物与玩家之间能产生合适的不会令人反感的正反馈交互,且真的会有人在意这种交互吗。 我更倾向于是bug,或者是这类技能的机制?雷神都能无伤过,也没道理特地给一个小怪加这玩意。

【回复】回复 @上官谦护 :啊冰胖有啥特殊技能吗,现在给我的印象只有雨天的联动[妙啊]
【回复】回复 @第柒天堂灬梦魇 :是的,如果成功了可以发个视频吗,证实的话送你小月卡( ̄▽ ̄)
【回复】回复 @ycfftjusikujn :强化状态下的跳砸是躲不了的
泰拉矿工头子:
有个问题 就是如果修了这个闪避无效 那么受众是谁呢?[思考]平时30分钟深渊下限的人肯定不是吧 我能想到的就是单通玩家?但目前来看原魔能让闪避无效的技能很少吧 而且也不是每次闪避都要贴着原魔闪避 为了所谓往外闪丢“脸面”我觉得大可不必吧(个人见解)小走位能躲 往外闪也能躲 况且又不是没有大招无敌帧[脸红]

【回复】你反过来思考,把怪做成闪避无效,利益受损的又是多小部分的人呢?大可不必为了破坏这么一小撮人的游戏体验煞费苦心吧[藏狐]
【回复】制作组没必要为了破坏那一小撮人的游戏体验,也没有故意去破坏,你举的这个海兔的例子根本就是莫名奇妙,为什么你要带着一个只有强力boss才会有无法闪避技能的观念去看一个小怪的技能呢?这个视频的观点突出的就是一个意义不明,你偏要拿原神这个动作元素没那么多,通关全靠配队出招顺序的游戏去和动作类魂类游戏比,那哥们你咋不去拿崩三说事呢,还有,外闪真的很难看吗?我能在这种技能的制约下打出一个无伤难到不帅吗?排除有意带节奏的可能性,你就是先入为主了,你要想玩那种帅气的动作游戏,建议你别玩原神这种纯看特效的游戏,至少也别拿来对比输出,绝区零马上公测,我期待你到时候喷喷绝区零好吧
【回复】回复 @泰拉矿工头子 :什么意义不明啊,一点简单的话术就把你带偏了[笑哭],这跟破坏什么少数人多数人游戏体验弔关系都没有。他做这技能就是让你用其他手段对付他。视频里弦一郎普攻能挡,雷为啥不能挡,不一样的道理吗。
夙夜-official:
尝试洗一下火螃蟹那个大招,可能是出于太久不破盾状态的惩罚机制强行让你受伤然后提醒玩家破盾[笑哭]

【回复】其实,这个技能在战斗开始后经过3个技能后立即使用,所以也没给你很多时间去破盾( 然后就是,我认为这个技能不能用冲刺躲挺合理的,毕竟他蓄力了这么久好不容易打出来一次nb的攻击结果被你一个闪避躲了岂不是不给它面子(毕竟这好歹算是个大招) 我觉得最不合理的就是类似纯水精灵的胖鸟的小砸地,那个标记范围的大砸地都能躲你一个小砸地却不能躲?而且蓄力时间也很短,更本没时间远离躲
【回复】回复 @上官谦护 :类比可得,冰爆也是要鼓励破盾(bushi[doge]
漆黑处的光亮:
上官可以出一个统计视频吗,我想知道原里一共有多少技能无法闪避

【回复】可以,我还想统计一下原神里最难躲得技能
【回复】回复 @上官谦护 :老头环所有技能都能翻滚,这边有30个技能不能闪避,简直要翻天啦! 要不要统计下概率呢,数一下一共有几个技能? 一个是0%,一个是3%,然后高潮了
【回复】回复 @上官谦护 :最好把占比多少算出来
是鱼魚渔:
原来不是我菜而是一些技能实在闪不了。另外说一件事,单只圣骸兽技能恰好对轴双闪避,所以深渊大部分玩家被创来创去

【回复】高频率攻击只能尽量控制一次内闪一次外闪,不让闪避进cd了,不留退路很可能会被创得措手不及
【回复】[tv_笑哭]他那个卡模型是真的难受,被推到了冲刺很难跑出去。
茯苓辣:
弱保软呗,既要硬核玩家也要休闲玩家,选了个折中的方案,原神一直都是这样

【回复】没懂,所以技能不让闪避是为了让休闲玩家不破防吗——那些大佬也闪不掉!并不是我菜[doge]
【回复】回复 @上官谦护 :休闲玩家不都是带奶带盾抠掉闪避的吗[doge]
【回复】明明是都不讨好,纯粹项目组没做好
朝菌君桾覠頵:
改不改没什么影响。 对我来说,法环里弹反收益不如滚再接技能;只狼里闪避收益不如弹,弹收益不如识破;2077里黑客收益不如剑圣;生化4弹反也只是被近身的防御手段,毕竟不能闪。还有各种投技,只狼里似乎能用伞弹,但收益不如直接跑;荷莱露的砸地,真的是按着你逼你学怎么跳着躲。 只是收益问题,时间为衡量标准下,打得快输出高就是神。如果说打无伤那是另一个赛道,原神不鼓励无伤,鼓励抽对策角色。至于跑来躲避确实观赏性差了点,这个确实,但还是原神不鼓励无伤。 至于大招特写,我是比较喜欢的。魂的怪你一吃药立马冲上来打,原神的怪有自己的输出节奏,每个技能速度是一样的,蓄力也是一样的,不会像法环噩兆王一样单脚圆规。把握好节奏可以知道我这次大招特写会不会有怪压起身。至于大招特写本身,我可以说宵宫的大招特写和剧情各占我抽她理由的一半。

【回复】首先视频并不是要求改什么,而是希望此类技能到boss为止,别再给小怪加了。其次按照你的收益论,那在原神里所有技能只要不致命都不应该闪避,只遵循流程循环收益才是最高的,自然也不存在什么按节奏放q防止被压起身了,技能就应该cd好了就放,原神可没有什么弹反、识破之类的高风险高回报的额外选择,有的只是横扫一切的那维莱特哦
【回复】回复 @上官谦护 : 我甚至不想这类技能给boss,尤其是那个龙王周本的侧身,范围太大,只能一直站正面避免出这招。 我也不怎么用那维莱特,抽的原因是转起来好玩,比彗星亚兹勒nb多了,偶尔拿出来转一下,希望哪天有大佬整个那维式的法环mod,直接彗星亚兹勒无双一下。 循环收益确实高,所以充能在追求循环的队伍里比双爆还重要,青春万达不就是追求的大招不断有大就放嘛。 我主要想说的是大招特写,这个我比较喜欢,但看到有人说不喜欢这个,挠头,是真不理解,玩二游不就是看这个吗
【回复】回复 @上官谦护 :又扯上那维莱特了,好像标榜自己是硬核玩家必须踩一脚龙王一样[喜极而泣]
逆燚homura:
无法被闪避的特殊技能如果有对应的解决策略,能让玩家有足够的时间意识到这是只能逃跑或开盾的技能,比如若陀的地震波,雷神的秒杀刀,这是合理的。但是像海兔和纯水召唤物这种冷不丁的来一下,而且没有明显前摇动作就纯粪招了。

【回复】我压根就不知道那玩意原来不能躲,我说怎么每次打都躲不掉呢
【回复】回复 @京木菌 :躲倒是能“躲”,只是看你定义到底算不算了,一直以它为圆心横向持续冲刺是完全能躲的,当然如果是只认点摁那一下是算躲,那就没办法了。[笑哭]
【回复】回复 @十钥大魔王 :啊,确实不太准确,说前摇不是很合适,应该叫。。。心理预期?就是它的设计没能表达出“这一看就是闪不过去”的这种感觉。
AZHURRY:
[藏狐]UP玩过崩3吗,玩过就会知道为什么米忽悠不在原神做闪避交互了。因为闪避以及极限闪避奖励已经在崩三做出来了,原神和崩三本就不是相同定位,一家公司也不会做两个定位相似的游戏来拉扯用户。

【回复】回复 @上官谦护 :绝区零和崩三虽然都是动作游戏,但定位也是完全不一样的,崩三点对点的机制针对,甚至过分到BOSS的机制没有相应的应对角色很难打的地步,基本上流程里被打就重开,操作难度高,吸引的是喜欢凹极致的玩家。绝区零追求的是无脑的爽,即使被打也不会影响疯狂输出,用最简单的操作给玩家最爽的体验。
【回复】回复 @上官谦护 :[疑惑]你在说什么啊up,跟人对线急眼了也不必要这么说吧()那非这么说魂系还更像回合制呢你打我一下我打你一下都慢腾腾的也没有膝盖[笑哭]
【回复】回复 @上官谦护 :绝区零和崩环三的市场定位是完全相反的

原神UP主激励计划 无伤 原魔 大天使海兔 主播 交互 操作 闪避 原神 无敌帧

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