blender 三渲二角色

作者: 搞设计的周老师分类: 设计·创意 发布时间: 2024-04-18 10:02:34 浏览:5871 次

blender 三渲二角色

哑狗Egao:
来学习的,但异3的bgm太抢戏了[笑哭] 想问问头发这一块,分体建模跟一体分别有什么优缺点,卡在头发这一块,目前我的个人理解分体建模操作起来是比较省事,但是有穿模的部分,一体建模费劲但是体块比较完美,这两种方式后面画完贴图渲染的时候会有什么差别吗

【回复】回复 @哑狗Egao :他这个教程的原画头发只有两个层次,没有前后叠压的层次,所以对着建模很好做。但如果你做那种类似有前后叠压等更复杂造型的头发,甚至是只有一个侧俯视45度的视角图或者是那种通过不同透视表现角色张力的立绘。你对着建模是很难做出来的且做的生动的。这中间有个名为美术的门槛。
【回复】建模和画画一样啊,都是先做大型然后再拆分细化。只是模型的拆分细化多了布线这个要求。我建议是先分体做,把造型确定下来,再把能整合成一体的部分,重拓扑成一体的。如果有丰富经验的,可以做成一体然后边改造型边布线。如果你想往美术的方向发展,那对于美术而言,观察物体的方式应该是把物体进行简化概括,然后才去细化。而不是外行人着眼于细节,看到什么画什么,看到什么建模什么。如果你有金政基那种丰富经验的储备,当然可以用“人形打印机”的办法作画。从观感上,“人形打印机”的速度是最快的,但从学习的角度,“人形打印机”的难度是最高的。模型虽然有“三视图”可以参考,但最终的完成效果取决于原画设计的合理性和美感,三视图透视,结构的准确性和复杂性,模型师的造型能力和布线能力。新人上来就用第二种办法,在我看来就是画画人那种临摹很厉害原创直接一坨的发展结果。
【回复】回复 @哑狗Egao :技术层面的东西,你习惯哪一种都行,工作上只取决于项目需要你使用哪一种。这个问题不大。比较难的其实是美术上的。比如造型能力

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