MOBA游戏中最独特的装备设计理念-从刷新球开始(新手必看)

作者: 灰色麻雀分类: 网络游戏 发布时间: 2023-08-22 23:32:50 浏览:546292 次

MOBA游戏中最独特的装备设计理念-从刷新球开始(新手必看)

心有所向宁缺毋滥:
我和我老爹玩了快10年dota,他和我说dota最牛的装备叫诡计之雾

【回复】雾真是一次拥有创新和纪念意义的物品。它的存在为当时无脑拖后的版本带来了新生。 不过鉴于现在大家对于雾的熟悉,其实正真的用处也就是前中期绕过视野的gank。后期你人消失了只要有一两个眼基本就能判定你开雾了甚至从哪边过来的都知道。
【回复】我记得巨清楚,很久之前有一把天胡无解肥猴子带盾上高地,我记得当时的龙心是生命恢复增强+被动回血那个版本,有个搞子大哥虚空,全场刷完送,送完刷。快上高低的时候,卡尔和虚空都更了刷新,就我一个冰魂有买。那个虚空开了个雾绕出去,虚空罩四个+天火+冰魂大,就“莫名其妙”赢团了,然后反扑,被对面打了个双核买活死,就直接寄
【回复】回复 @零八lingba : 有一种说法就是诡计之雾把当年如日中天的ZSMJ打下神坛,在之前的版本里面ZSMJ虽然也偶有迷路,但只要勤看小地图就能够把握对面的动向,从而避开对面的GANK,但是诡计之雾让对比赛节奏把握能力不足(自己不擅长抓节奏自然也就不知道对面会在什么时候来带节奏)的选手反GANK能力基本丧失,所以ZSMJ和Burning\ZHOU的能力差距被迅速拉开,很快就被迫退役了
中邑真輔:
最能代表刀塔理念的的装备一定是跳刀,一个单纯功能,没有任何属性的两千块单件。跳刀的存在,意味着这个游戏是鼓励先手的,鼓励高风险高收益的行为的,所以才能出现许多比赛的精彩团战,和刀口舔血的镜头,打破僵局或是形成疾风骤雨般的压制。而跳刀,基本也变成了许多英雄的标配,例如斧王、莱恩、军团等等,没有跳刀的他们是不完整的。数百秒一个的短距离位移,除了某些特定的开团英雄外,基本上都是在对方交出想逃生时,再跟进的。极低的容错率,无疑使游戏变得更鳖,比赛变得更难看。

【回复】我看过三个答案,一个是50块的雾,一个是2000多的跳刀,最后一个是5000块的刷新。这三个装备真的能翻盘,改变战局,翻盘真的dota2的魅力所在。
【回复】刀塔很细节的一个细节设定就是转身速率与技能抬手,意思就是你不能做到像lol那样边退边打,所以进攻是存在风险的,再结合高低坡,塔防,买活,诡计之雾等机制等决策优势,都是靠转身速率与技能抬手实现的。
【回复】短位移:指从屏幕外跳出来杀我[脱单doge]
灰色麻雀:
为什么不选择跳刀呢?首先是因为跳刀的价格相比刷新球太便宜了,而升级的大跳刀又会给高额的属性加成。另外一个就是,跳刀在dota中的地位有点类似于闪现的,都是能给所有英雄提供一段位移,还是能让人产生联想的。而刷新球各方面比较契合我想表达的主题,足够的独特,如果要聊跳刀,我会选择换一个角度。

【回复】雾才是灵魂,其他的装备只能说是逆天效果逆天,雾是要考脑子和团队才能发挥好的。很多顶分局玩家水平不比职业差但是运用模式不行,路人对雾的使用不如比赛这也是为什么像王者荣耀LOL很少有年龄大的选手,DOTA2老将也能上场。
【回复】当你开虚灵刀的时候,对面的小强给了你一五级大根!
【回复】回复 @备用老王 : 我觉得策略上确实dota2能做的更多,但是lol和农为什么年龄大选手少是因为他们更靠近格斗游戏,dota2反应不需要太快,很多时候你反应快没用,很多技能都是顺发没有弹道的,别人直接上来跳羊,你没视野、没林肯根本没办法反应。lol也把很多的顺发、指向性技能给改成了有弹道或者非指向的技能,使得很多技能反应够快就能躲。
阿鱼不吃兔:
我两个都玩 还是觉得刀塔更好玩 因为女孩子大多都喜欢玩辅助嘛 lol的辅助感觉没有什么话语权 出装永远都是固定的那些辅助装备 根本不可能出到核心的carry装 刀塔里就不一样了 如果carry不行 我们辅助玩家还可以转变个思路 直接上强度打c 装备玩法的多样性真的让这个游戏每个位置都变得很平等 不存在搞什么歧视了 所以每一件装备俺都觉得设计的很棒~很棒!

【回复】DOTA没有辅助这一说法,再却伤害的英雄也能打到3号位,甚至1号位。(小牛冰女小鹿老鹿风行这类)反之1 2号位的英雄也能打成4 5号位(小鱼人流浪船长)反观LOL 基本定位死了,那怕宝石日女索拉卡上单,琴女娜美璐璐中单,前期能输出,后期该打功能性只能打功能性。做不到carry……赞同 每个位置很平等 不搞歧视。其实平等不歧视的根本原因就是up说的装备自由度,DOTA1的时候我最喜欢玩的就是大根赏金和白牛隐刀冰女,臂章暗牧……5年刀后转7年撸,其实我现在最喜欢的还是玩DOTA,电脑配置,身边朋友和工作的原因没有精力去研究7年没打的DOTA了。
【回复】DOTA2的环境是螺旋上升的,大家都是菜鸡的时候,哪边大哥厉害一点,哪边赢,但是大家都会一点的时候,是哪边辅助厉害哪边赢。再往上就是哪边大哥终结比赛能力强哪边赢,然后就是哪边辅助压制做得好哪边赢。在冠绝以下,刨除版本绝活哥,我个人认为,辅助会玩比大哥会玩重要太多了,大哥就是一个终结比赛的刷钱工具人罢了。
【回复】lol的英雄打辅助 是因为他们只能打辅助C不起来 设计师就不让你C(初代婕拉落泪) dota的英雄打辅助不是当不了C 只是因为他们不需要什么装备就能干碎“真C”
大力水手下面8:
甚至这游戏还有一定的哲理在里面,毒龙的故事告诉我们,你穷尽一生努力到达罗马,也不如人家本就生在罗马[doge]

【回复】回复 @星魂奇游 :Dota2英雄分为力量、敏捷、智力、全才四种属性,力量英雄1点力量加1点攻击,敏捷英雄一点敏捷加1攻击,智力也是同理。但是全才英雄每一种属性都可以加0.6攻击力,所以同样加三种属性的属性装,全才英雄的攻击力是最高的。毒龙的25级天赋可以让他变成全才英雄,大幅提高攻击力
【回复】毒龙初始移速改成360,他就是全才都羡慕的罗马
【回复】回复 @星魂奇游 :主属性加成的英雄(力量、智力、敏捷)在获得对应主属性时会提升相应点数的攻击力,如敏捷英雄1敏捷=1攻击、1攻速、1/7护甲。 而全才英雄在获得任意三种属性时,都会获得0.6攻击。 以出冰眼为例,力、敏、智主属性的英雄出只能获得对应的22攻击,而全才英雄可以获得22*3*0.6=39.6点攻击,这让全才英雄出属性装的攻击比任何主属性英雄都高。
xbxcfd:
所以在dota2里人均机制怪,朴素的英雄机制也会和新的主动装备发生反应,甚至是由装备完善拓展了英雄机制。但是在lol、王者中,装备看重属性和数值组合,而非机制。所以随着新英雄的出场,越来越多的老英雄沦为原始人。

【回复】回复 @ing-sh :dota里原始人可以左持大炮右持金箍棒,身上穿个强袭给你一拳打烂,当然也有可能被你绿隐吹推跳秀一分钟
【回复】回复 @被拐走的鹿lv4 :dota里面巨魔拍拍斯温小狗都是典型的原始人,但是队友给足输出环境他们是可以打爆各种花里胡哨的,其他同类游戏里面原始人就是原始人,干啥啥不行,只能被人玩死[滑稽]
【回复】回复 @ing-sh :巨馍蘸酱算不算原始人?
Arias丶:
lol 与 dota 装备的设计理念有一个很大的区别就是:LOL 的装备是强化英雄的数值,而 dota 的装备是让英雄能够有更好的环境去输出。

【回复】最典型的就是羊刀了,对大部分英雄都没有输出加成,而且血马贵,但就是很多人都需要
【回复】回复 @天城级战列巡洋舰首舰 :实在不知道出什么。哎你就出羊刀,准没错[笑哭]
【回复】比如bkb,就加那么点属性,也不便宜,差不多四千块,但是就是要出。不知道出什么就出bkb[滑稽]反正不会错
Amakatada:
从原因上来说,lol是为了压缩对局时长才这样设计的,并不是dota设计怎么怎么和lol不一样,而是羊刀为了更快赚钱的思路决定了和冰蛙的差异。从玩法上来说,早期的本质设计还是一致的:将标准组合战法牧坦贼分割,小控决定小团强度、大控决定大团的高收益、坦克决定正面团战中的视野占据力和阵型的稳定,输出位则不应当有过高的生存能力,否则其它位置存在感都没了。lol态度上不允许有人一打五,所以没有真核,只有少量在特定强势期下有经济优势能一二穿四五的伪核(王者地图小还随时买装备,伪核就更多)。剩下就是五个英雄组合强势期曲线的对抗,主动装备都是让曲线强度临时上升的工具。个人认为,dota保留了更多如何让玩家玩得开心的设计,让每个英雄能在自己的强势期发挥作用(即便对面也能发挥作用)。其它为了压缩时长的游戏往往过于功利反而太多人坐牢一整局,当然受众也是比较重要的一方面。

【回复】其实我觉得两款游戏一直在讨论谁能1打5本来就是一种误解,lol因为没有真核,做决策的时候本身就极少存在1v5的环境,而1v5的能力则是装备决定的,dota2之所以让人感觉常常1v5,是因为dota2后期对核心威胁最大的通常只有对面的核心,只要处理掉对面的某一个或两个,其他人都是没有威胁的,通常情况是,12号位是团战90%的输出来源,而345更多的是提供一种良好的输出环境,如果12号位倒下,那你们很可能再也杀不了人,推不了塔,哪怕你能控对面很长时间,所以1v5就是找出对自己威胁最大的先杀掉,比如bkb这段宝贵的时间就用来杀对面大哥,或者先手偷袭秒掉控制最多的酱油,而lol因为英雄伤害和装备挂钩,哪怕你杀掉对面ad也有可能被其他位置技能灌死,所以比赛上很多1v几的画面往往都是选手操作很好,极限走位规避伤害才能换来的效果,而且不能说自己残血了对面还剩两个满血还敢硬顶着上,哪怕对面剩的是辅助。
【回复】回复 @habijjj :dota2里面1打5的可能性要比lol高得多了 虽然现在这个版本的dota2,人均经济起来了,45号位也有经济补充绿杖吹风推推微光这种生存装,但是后期该打不死对面撒旦大哥还是打不死,你一套技能打掉人一点血皮,撒旦一开血又满了。 lol不一样,高输出几乎和脆皮划等号,还有各种限制输出的装备/召唤师技能,比如减治疗的点燃,减接近一半伤害的虚弱,到了这游戏后期就是个互秒游戏,基本上我先打你一套你就寄,或者你先a我一下我就拜拜
【回复】回复 @网上当爹您不累吗 :你看看那b巫医,打起团哪有大哥?就是一个吸引火力的肉盾罢了。真输出还得看巫医。
柠檬果汁饮料:
lol才转dota的玩家一定要渐渐摒弃装备主要是提升数值的这个想法。我才转dota的时候玩女王(一个法师),找了半天没有找到一个加ap的装备,让我非常困惑,朋友当时让我出冰眼强袭电锤的物理装,对于当时我带来了很大的震撼。 dota装备是讲究补足英雄本身和对抗的。比如对面有沉默,你就需要做解沉默的装备;对面阵地战厉害你就要做推推这种拉扯装备;对面爆发高你就做对应的保命装备等等。通过装备和技能还有装备和装备之间的对抗产生回合制般的拉扯是dota的核心理念。所以大部分时候买装备是一个花钱买技能的过程

【回复】开玩笑那,blink这个技能虽然效果简单,但本身是集进攻防守刷钱机动为一体的op技能。这个技能几乎适配所有的技能组合
【回复】回复 @天城级战列巡洋舰首舰 :所以在omg里blink是t0一档的一抢技能。别管最后剩什么技能,就算三个技能随机,有blink都能玩。
【回复】女王甚至可以刃甲堆肉跟对面换血[doge][doge]
七ザ仔:
大概是2013年时候,我周围同学LOL也想拉我,但是我看到英雄要买就算了,腾讯游戏传统艺能分区数据不继承,怎么还要弄符文这种东西。符文当时要融合高级符文,要花费大量时间精力弄这个还要搞英雄,对初三上学期的在普通班我来说还要好好学习怎么这个游戏玩的这么累。然后某个偶然巧合我看杂志下载了Dota2,然后发现这游戏全部可选角色都开放使用,而且还不需要配备符文和转区,就玩到今天[打call]

【回复】早知道LOL会变成这样,我当初就不入坑了,大便神话装备,bug和广告满天飞的客户端,人人摆烂的游戏环境,现在碰都不想碰了。
【回复】还好吧,图的不就是一乐?
【回复】回复 @-快乐男刀- :你在说图一乐的时候最好没有被腾讯狠狠奖励过信誉点
摸鱼队长摸鱼子:
刷新球确实是很特殊的一个道具,但是这玩意放在别的游戏比如王者荣耀里就会没法玩因为其他道具基本都是抬数值,没啥大质变,dota里面的技能和道具设计都挺怪的以至于刷新所有技能这么变态的效果放在里面都不是很突兀

【回复】这个装备放王者荣耀里面就是逆天装备[笑哭]因为他的商店太灵活了,随时买卖,价格高卖出价格也高,打团就是最强的神器,一个英雄连续放两个大是很逆天的
【回复】不是设计得怪 而是底层逻辑根本不一样 其他游戏经济碾压就代表数值碾压 dota2是战术价值大于数值 好的主动道具加上信息差 往往就能决定一场团战的胜负
【回复】回复 @桃山花月诗酒茶 :不是娱乐模式,王者早起没有5v5,只有3v3,那时候叫英雄战迹还是啥来着,那个技能好像是叫超载,我玩典韦荆轲那时候经常带
无意识电灯泡:
dota的装备越大件属性越亏,用独特的功能性弥补。 lol越大件属性越赚。

【回复】回复 @2567755 :无限装备栏,我能暴打职业
【回复】回复 @luolin3960 :热知识,只有那件性价比高,且没有上级合成,dota几乎所有大件都比小件亏属性
【回复】回复 @祖安在逃叶楠雄 :两千七八个树枝,铁树林里的光头强是吧
逝去比存在更有意义:
虽然不好听,也没有引战的意思,但是dota也好dota2也好,游戏的基本逻辑和机制是全方位碾压lol的,纯纯技术小白的理解就是可能跟游戏引擎或者一些底层代码这种东西有关(我知道不是这么回事,非专业的浅白理解而已),dota英雄大多数都是有自己一套打法的,技能功能性和联动性强,又跟游戏中兵线视野等多元素息息相关,好比兔子的套看起来有点呆,但一级就能双套断线,又或者单独混线很安全(而为什么单独混线就又有关于符点野区资源等多元素影响),但同时dota的反补机制又会注定兔子无法无脑推线无解肥,另一方面像是创造单位(无论分身还是召唤物)的英雄跟lol就完全不是一个概念。我的印象中lol的游戏机制只是简单的数值叠加,要么我的矛更锋利要么你的盾更坚固,后手救人只在于控住对方和给己方加盾加血,而隐身位移和地形的利用几乎为零,除了抗揍之外,对于输出点的处理几乎只剩秒杀,而沉默缴械这类手段只有极个别英雄可以用出且没啥实际意义。倒不是说dota比lol就好到哪去,父子关系或者打压与否也不是玩家需要考虑的,总结起来其实就是想爽一点,不想太花时间研究,就在lol里大杀四方,想搞些奇怪的折磨流,或者更愿意多角度解决困境的,就去dota里勾心斗角,毕竟已经这么多年了,游戏也都是好游戏,玩的开心最重要

【回复】lol峡谷之巅钻一最高,dota2目前万古5并且依然还在碾压,实力至少是冠绝入门,我觉得lol就是答辩,越改越垃圾,剩个比赛的空壳子游戏[微笑]
【回复】回复 @西风吟梅落 :容错率跟博弈强度从来不是一回事,这俩游戏都是基于推搭胜利,但地图大小,兵线构成,野区资源分布,视野和位移(blink和tp都算)成本,经验机制,这些东西差的太多,lol更像是两个顶尖高手对招,分毫必争锱铢必较,dota则是两军对垒,对于战略要求更高,哪怕单对线来说,考虑的方向、深度、广度都不一样,没有孰优孰劣,我看了一下我的用词确实不当,说机制碾压有种引战味,其实只是繁简的区别而已,对比游戏,麻将纸牌更简单,刨除运气因素,对家博弈强度却也同样不低
凉柒ヾ:
我没玩过DOTA,只玩过LOL,但是听这么一说,LOL真比不了,至少现在感觉是

【回复】dota是一个很轻松的游戏,说简单点,如果你是冲着上分去玩的,你和对面的技术都差不多的情况下(这点很重要)你整体游戏体验会比玩LOL舒服,因为玩LOL对线不外乎你把对面打爆了,对面把你打爆了,均势这三种,就算水平差不多也会出现一两波失误导致整体对线炸了的情况,但是dota丰富的中立资源可以让你打不过就钻野区,会刷才能赢,酱油死几次没大碍这种观念会让你不需要那么年轻的状态也能玩的不错,这就是为啥dota大龄职业也很猛,但是LOL大龄职业就几乎完全打不了了。熟悉机制以后的dota还是很好玩的,就是炸鱼太多了[笑哭]
【回复】没什么比不比的上 dota刚出来的时候我还在玩澄海3c 当时我是觉得一个只操作一个英雄的游戏没什么意思 游戏肯定是越来越简化的 星际到魔兽建造简化了不少 建造到澄海又有不少操作的简化 然后就是dota到lol的简化 不过每个游戏都有自己的特色 简化不代表优劣
【回复】游戏分难易程度但并不分高下[doge],不过是对于不同的玩家来说从难易程度不同的游戏中获得快乐有多有少
医德王:
最典型的就是跳刀,不加任何数值就一个技能,但是是很多英雄前期质变装

【回复】这就是为什么lol闪现一个300秒的小位移,99%的英雄都带它的缘故
【回复】回复 @叔叔不是坏人哦 :lol的闪现,我称它为lol最糟糕的设计也不为过。
【回复】回复 @寒炎暖冰 :斯文小狗没有跳刀它就仅仅只是斯文和小狗,有了跳刀才是食尸鬼和奥特曼[妙啊]
逮到打惨:
不知道你有没有看过一场dota1的古老比赛,5本死灵书[doge]这才是对装备和战术的绝对理解,那场比赛后,死灵书好像就变成一个队伍最多出一本了。以前的有一段时间比赛是真好看,每次比赛都有不同的新战术被开发出来,惊艳全场,最早的时候dota比赛的分路也是212,没有打野没有游走,有一个版本的比赛特别无聊,小黑和美杜莎对刷,后期看哪个更牛逼,就是dota一姐之争,zsmj凭借一场圣剑美杜莎,破三路超级兵翻盘,把美杜莎送上了一姐的宝座。但是渐渐地,因为有河道符的存在,开始出现了辅助游走,在此之前神符都是给中路的,因为中路一般都有魔瓶,辅助游走的出现,再加上地图和资源的改动,把一姐的时代送走了[doge]

【回复】回复 @老二八2888 :很明显可以这位选手的虚空有点痒[doge]
【回复】回复 @若风一指原莉乃 :不全是,有段时间死灵书太火了,许多大哥都会出一级死灵书用来刷钱,就好比上个版本的人均陨星锤一样
赛博猫猫やおや:
dota里完全由玩家开发出来的超越设计者思路的代表是中单小鸡送水,2011年马来西亚的队伍mineski在完全没有相关游戏性改动的情况下合理使用游戏内的机制,让原本线弱缺回复的一票英雄有了打中的资本,逼的if出手连续削弱信使机制,从空瓶移速变慢,到不满瓶移速变慢,直到瓶子不能由信使补充次数,才彻底从机制上断绝了该战术的可能性(现在的t中灌尿那是因为dota2的泉水有光环粘滞,和这个不是一回事)

【回复】T中灌瓶不会砍,不如说设计理念就希望这样,让所有位置都能利用起来,鸟本质是个额外单位,让鸟灌了,团队互动就没了
【回复】回复 @FinnBalor今天还是弟弟 :现在鸡能灌瓶的话,你就能看到一局游戏10个瓶子的奇观了
【回复】回复 @FinnBalor今天还是弟弟 : 还是砍了 不能喂一口了
沦陷花Q不可自拔:
lol的设计理念就是简化版dota,所以大多数物品都是被动型,而且还有一点我不知道大家有没有注意,dota体系里“格子数量”也是算经济的,比如头环属性等于2个树枝,但价格等于3个树枝,王冠属性等于4个树枝,价格却等于9个树枝,dota鼓励你从小件做起,再去更换大件,而lol不一样,比如两个增幅典籍870块钱,占了两个格子不说,还比同法强的爆裂魔杖贵了20块,从lol的角度来说,购买时间才是经济,从“未来市场”这个符文也能看出来这一点,虽然60法强买无用大棒要比买增幅典籍便宜55,但是增幅典籍可以从435的时候就买,会比大棒更早投入,55的额外花销就相当于提前购买成本

【回复】因为这两个游戏的节奏和装备的影响不一样,lol对线对抗性高,弱的直接不配吃线打不过就没有运营,而lol装备的基础属性对对抗影响很大,我比你多十几二十的攻击我就有了多a两刀的容错率,我没失误的话你就不能和我拼只能亏血认栽,你打不过我别说经济了经验都难闻
【回复】哥们你理解的好深,我之前应聘策划的时候就着重强调这一点
【回复】确实,玩DOTA最重要的就是要会理财
老果dad:
几年前刚入坑的时候特别纳闷马尔斯一个力量英雄为什么有些时候要做吹风羊刀这种智力系装备而不是龙心黯灭这种??后来慢慢才明白廉价的吹风能提供移速,蓝量,驱散,控制;羊刀能提供蓝量以及一个强大的控制。但是龙心黯灭带来的属性以及功能太单一了且更像是锦上添花的装备。dota是那种慢慢玩多了才知道更多的思路,从而装备改变机制的游戏。我更喜欢体验机制的乐趣,而不是体验数值。

【回复】刚入Dota我就看上了吹风,不论玩什么出完草鞋就跟一个鞋垫,能跑的快一点就快一点,跑的过别人不死就是赚了,刷野跑快点能多刷一组,鞋垫留着中后期还能转吹风
【回复】回复 @__难辞__ :想多了龙心蝴蝶作为核心的功能装备每个版本都会为了他们专门调整的,就像蝴蝶现在就是敏核的关键输出装,还附赠了保命能力,超高敏捷带来的高护甲[藏狐]又不是lol一件装备要是没人出就直接遗忘
【回复】回复 @橙味抹茶酥 :刚开始我是拿lol思路来玩的,所以感觉力量英雄出智力装备这不就是物理英雄做一堆法强吗,所以很不理解

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