在黑神话走向世界前 我觉得还得解决这些问题

作者: 尾巴尾巴啊分类: 单机游戏 发布时间: 2023-08-23 19:06:32 浏览:423702 次

在黑神话走向世界前 我觉得还得解决这些问题

鸿辉社:
艾尔登法环销量爆发,除了本身游戏优秀之外,前期大量逃课打法,像陨石法术,老寒腿这些漏洞也是大量初级玩家能够坚持玩下去的重要因素(反正我就是),实际上这也会一定程度增加游戏乐趣。

【回复】说到我心坎里了。我一开始坐牢坐麻了。真的想放弃了。逛湖边捡到冻壳斧,才知道原来装备和战技这么重要。。体验差距太大了
【回复】想办法逃课真的也是魂类的一大乐趣
【回复】老寒腿你死的好惨啊 老寒腿你别打电话了,我怕尸山血海误会[doge]
墨麟:
关于分身那个设想,我怀疑官方藏了响应的升级和派生,很有可能即便和up说得相去甚远,但一定会有相应玩法。而且,科隆的播片里是有格挡角力的演出的[吃瓜]

【回复】现场官方人员说了,那个闪避分身可以升级产生别的效果。。按这样说的话应该全部技能都是可以升级的
【回复】应该都可以升级的,比如说分身之后可以追加一次攻击什么的。或者那个分身可以炸一下。
【回复】回复 @悠闲阳光 :这简单,设置个分身存在上限就好了,极限闪避产生的分身最多存在一个,使用身外身时其他分身消失,只有身外身的分身存在[脱单doge]
科学的超电磁塔:
跑步的时候平移感真的很明显,今天看了科隆别的试玩,就正常的跑路都会偶尔出现平移

【回复】这个是一眼就能看出来的问题,不可能一直留到,我个人觉得很有可能是试玩版简化了很多东西导致的[思考]
【回复】是的,特别是体力条空了后慢跑的状态,我第一眼看还以为是视频掉帧的原因
【回复】回复 @此后如竟没有-炬火 :无论如何,作为动作游戏,这些基本问题出现在试玩版本身就是不太好的事情
K蟲GOR:
支持,對於經常玩動作遊戲的老玩家給的反饋經驗是十分寶貴的。希望遊科團隊能看到你的建議,就算未必採納,但是起碼給他們一個思路,古人有雲,當局者迷,旁觀者清

【回复】说得很好,最怕的就是现在没有毛病,现在有毛病还可以改,总体而言瑕不掩瑜,挺好的
【回复】走路和视角的问题,还有一年时间,足够改了,战斗系统大方向非常好,剩下的也是小改动了
【回复】很多人提的都不是问题 是他们自己的诉求 游科有自己的设计游戏想法 还有一些要考虑到性能 如果画面效果做的特别好 然后游戏卡的一批 那也没用 不要觉得搞得完美就是最好 要考虑到运行游戏稳定
下次一定换来的名字:
你真的是大佬,就这份坚持,就没多少人能做到,很多时候不是说有操作才是大佬的(何况你操作肯定在大部分玩家之上)

NicLi00:
对对 没错我也担心体量 看说是15小时我心都颤了

【回复】回复 @DragonSlayor :那也是短。。就算玩的在仔细 每个角落来回溜达怕落下什么东西没捡那种墨迹着玩也就撑死了30到40小时。。意犹未尽啊,黑魂官方20小时不知不觉感觉玩了一小阵就结束了 有点贪心 贪心的希望体量大点
【回复】第1次做这么大不现实。但是我觉得基本上流程肯定内容够,而且还有二周目三周目,还有刷装备什么的。玩是肯定够玩的,但是剧情方面就不要指望太多了,要做成三部曲的样子
【回复】回复 @NicLi00 :是纯主线流程,老头环官方给出的流程时间就30个小时,实际一周目80个小时很正常,只狼二周目下来差不多10小时就能打完。
一拽_秋:
说实话,目前我最害怕的就是体量问题,目前存在妖怪,但是还没有出现公布的场景有 1五庄观,预告片有个疑似人参果的怪 2狮驼岭,虽然一点都没有透露,但是有狮子头的千手观音象设定图,还有一开始预告片的壁画,应该不会缺席。 3白骨精,这个我感觉是一定会有,甚至可能是最重要的一个关卡 4天宫,这个预告片有过,但是没有出现过详细布局 5火焰山,出现过牛魔王,也应该有火焰山才对。 6盘丝洞,也是有剧情过场,甚至可以说场景都公布过 然后是。可能缺少的西游里的场景斗战神也有的比如莲花山,这个可能直接没有,因为没有类似的怪物,可能设定里,这次西行里的大boos是妖怪,没有金角银角,所以这关没有做。然后是奎木狼,也是一点没有透露过类似的怪或者相关的关卡,剩下的诸如青狮精,红孩儿,灵感大王,鹰愁涧场景,车迟国三妖,女儿国,独角兕大王青牛精,碧波潭九头虫,赛太岁,小白鼠,金钱豹,玉兔 报呢么多菜名,我是想说,我其实稍微有点悲观,毕竟一百人团队,还是扩充到的,五年时间,要做呢么多内容,填充呢么多东西,真的很难,而且猴子和场景的互动都会有瑕疵,我个人感觉,很大概率会跳票的,如果说体量压缩比较严重也就算了,但是游科看得出是很有强迫症和野心的,如果说真的跳票或者成品会压缩了内容,不如很多人的期待,那希望到时候舆论能给他们一点宽容,毕竟他们做的事情不简单

【回复】他们团队人还是少,况且资源库里面没有中式建筑,他们那么精美的造景全是实地考察一步一步搭出来的,这种情况下,把造景做的世界一流已经十分奇迹了,真的不太奢望能拿出来体量特别足的作品,没事,还有1年的时间,相信游科的实力,而且他们也说了,老手玩一遍的时长会在15个小时左右,咱新手,摸索一下,卡一下关,做点探索,多死几次应该就30个小时左右了,30个小时左右的时长,真的够了我觉得
【回复】我觉得天宫不一定有,感觉这一作可能最后boss就是小西天黄眉,而且黑风山或者观音禅院是肯定有的。五庄观也不一定有,狮驼岭感觉可能得放下一作了。 黄风岭、观音禅院,紫云山,鹰愁涧,盘丝洞,小西天感觉确定的就这些,可能还有个5,6个其他的就差不多了感觉。[doge][doge][doge]
【回复】后面可能会有大型DLC的,或者放到下一作也未尝不可
Elsahol:
确实,我作为一名小白,买是肯定会买,也肯定会坚持玩下去(都花钱买了,不能浪费)。 但是我最担心的就是坐牢问题,如果打一个boss需要注意的细节太多,可能我会不断的有进步,但还是一直在坐牢,直到我的实力达到一定水平,才能够打过目前的boss。虽然打过去的那一下子是很爽的,但是在那之前不断的坐牢肯定会消磨我对游戏的热情。

【回复】回复 @Elsahol : 不行就请风灵老祖加身,作为大圣无敌一点不是很合理吗[歪嘴]
【回复】但是一旦化身齐天大圣,谁还想变回猴头菇啊? 对控制不住自己的事实我还是有点逼数的[汤圆]
【回复】只要不是粪怪,只要不是粪怪,那些设计优秀的敌人让你吃瘪后,你失落愤怒关掉游戏上床睡觉,躺了一小时后还在想怎么就没躲掉那一刀,越想越气,然后起床开机再战三百回合
woowlog:
赞同尾巴的建议,入门易进阶有深度是目前单机游戏一个很重要的策略,否则300买个游戏,一周目通关完了,不想玩二周目了可惜。为啥魂三老头环慢慢出圈了呢,入门门槛低,老头环的骨灰战技,魂三的大量boss可以召唤NPC,手残新人如我也能逃课过。但操作的深度有可塑性,反复游玩,剧情在挖掘,技术在成长(虽然依然大盾摇铃仆人),多巴胺在分泌,快乐在延续。

【回复】“逃课”仅仅魂圈对于这种召唤帮手玩法的一个名词而已,你可以有你的理解,无妨。这边主要是阐述游戏难度的弹性,之于游戏受众面和游戏可玩性游戏时长的关系。不论你喜不喜欢,魂游戏现在的出圈已经是事实,有着大量的受众群体,吸引着各游戏公司投资研发魂like游戏或者以此作为宣传的噱头,这些足以证明其成功的事实。你不喜欢是你的自由,但请别肆意抨击他人的爱好,谢谢!
【回复】回复 @woowlog :是这样的,不得不支持,你不喜欢你坐牢去呗,我是菜狗只能逃课,怎么玩个游戏还有鄙视链啊
【回复】回复 @woowlog :所谓出圈就是游戏通过极高的热度把游戏卖给了大量不喜欢这类游戏或者不适合这类游戏的玩家,适不适合新手根本不重要,跟风玩家看的是热度不是游戏难度,凑热闹而已对游戏的评价也是人云亦云,核心受众体验才是决定游戏最终评价的决定因数。
一overlord一:
黑神话的动作类型是!!!太刀(玩太刀玩的)、 猴子:轻攻击打豆豆,重攻击用豆豆,大招停车 太刀:轻攻击攒气刃,气刃斩用气刃,灯笼停车 得出结论:猴子玩的是太刀。

【回复】蓄力三段伤害一段比一段高,所以是大剑[tv_鬼脸]
【回复】普通攻击攒豆豆,然后发出特殊攻击,最后空大,所以是盾斧[tv_鬼脸]
【回复】给大家澄清一下,玩太刀、大剑、虫棍的都是这样的😇我们斩斧玩家就很有素质😎
今岁世米之浮倾:
法环可以逃课,可以逃课去后期地图拿后期装备,个人觉得照顾了轻度玩家的前期游戏体验。

【回复】当然后期还是要缴税的,但是看看通关率吧,能打通(不说精通吧)游戏的玩家占比才多少。大头在哪边。怎么样兼顾轻度和硬核是游科要考虑好的问题。
【回复】回复 @骚动的帝企鹅 :不难的,现在各个都有攻略,但是失败肯定是要失败几次的。这类游戏我的游玩体验就是别急慢慢打,别怕输
【回复】回复 @骚动的帝企鹅 :不难,好玩,但是不看攻略确实玩的比较辛苦。我就是不想看攻略想自己探索,玩的挺辛苦,不知道自己该干什么
神奇马子在哪里:
之前在别人试玩后的评论里看到一种观点,就是完美闪避是否过于强,既然完美闪避可以攒豆,又不耗精力,后续又再加强,这样是不是就让普攻存在感变低了,从而节奏变慢,对于高手完美闪避和重击就可以解决boss完全可以不攻击等完美闪避。

【回复】一个动作游戏能有一种通用策略打到底其实也是一种好事,就像只狼和mgrr的格挡系统,或者鬼泣系列的rg系统,一招鲜吃遍天,这应该属于对玩家辛苦练习的一种奖励,也能降低路人的理解门槛,“哦原来学会这一招就能达到通关了”,肯定是比各种复杂的机制系统劝退大多数人要好的
【回复】回复 @神奇马子在哪里 :我的意思是“单一策略”而不是“完全放弃别的选项”。而且我觉得你可能也被别人的观点带进去了,能做到卧龙的水平已经相当不错了,黑神话能给出更多的花样解法当然更好,但眼下更重要的还是保住一个基本的游戏体验,不要让玩家产生太多负面压力。不要说给闪避这种风险收益并存还要看boss喂不喂招的基础性能,就算他把神通技能再做的imba一点我觉得也完全可以接受
【回复】回复 @望断星尘 :但只狼是靠普攻压制对手的,对于血量厚的敌人不削血量很难打,本质上也是鼓励进攻,鬼泣的rg对于新手很难且鬼泣本身并不是一个单纯考虑过关的游戏,我是担心是否会变成卧龙那样普攻收益太低,完全等化解的打法。
天鹰座公民:
对于我这个剧情旅游党来说,目前这个画面已经超出预期了,故事相比也不差,就有点担心体量太小,玩得不够尽兴,至于动作玩法,在下风灵月影宗关门弟子

【回复】我也剧情向动作苦手人,但又觉得开挂直接无敌爱怎么打都能过有点emm不好玩,比较喜欢战神4死亡搁浅里那种难度调节,给我一个官方设置的剧情向最低难度,打起来有感觉也能轻松一些(战神四最低难度砍小怪甚至很快乐!),不好打的小首领BOSS什么的来几遍也能过就会特别有成就感有种没白玩的感觉
【回复】20年说160种怪物种类,应该体量不小的
【回复】如果这个试玩是整个游戏的平均质量那已经可以说是佳作了。如果正式版有更多惊喜那可以开香槟了[doge]
萧潇潇雪花花:
个人感觉确实大方向没问题,根据这次的试玩会继续改进就好了。根据现在已知的内容已经可以有不少套路了。比如劈棍法独有的识破化解机制对后面高玩肯定很有帮助,定身术和铜头铁臂以及变身等又给了苦手玩家更多的容错率,就算没打赢也不会有太多挫败感[脱单doge][脱单doge]

农业_很行:
这两天下来,终于有真正的ACT动作玩家表达这游戏动作不是类魂了。 我也表达一些观点,十分反感魂小鬼,处处跳类魂流量。 杨奇2021年接受采访表示对标战神4按照战神思路制作游戏。游戏中也看得出,箱庭线性剧情导向,战斗演出效果出色,科隆展预告中还曝出了疑是格挡QTE演出,这战斗演出确实不是魂系回合制战斗能比的。 玩魂系最大的感受就是,等对面出招,翻滚格挡走位之类的,等对面空档期上去平A出硬直然后重击。哪怕是UP主的无伤法环系列也是如此。当然这也是动作游戏初见者最普遍的状态。 建议看看官方预告片,或者这个UP主上一个视频,官方和高玩都给出了思路,如何见招拆招,而不是只会闪避平A然后觉得战斗演出效果差。 如果真不理解什么是“战斗演出”的话,只能说明玩的游戏还是太少了。 举例就是,当对手向你发射气功波,你有两个选择,A闪避或者格挡,等他打完波或者绕后平A他,B你也发射气功波打回去!我相信有点想象力的都感觉得出来对波明显演出效果更佳。所以这也就是我说为什么魂虽好玩,BOSS设计也很出色,但是战斗演出没那么华丽。 为什么说演出效果那么重要,不像魂、猛汉那种,能切武器强装备,切风格避免中后期乏味无聊, 猴子只拿根棍,更应该做到像战神、猎天使魔女这种,通过出色的战斗演出效果,来吸引玩家去体验下一章的战斗。 有的人整天恰类魂流量,小心劝退本就通关率很低的魂恐惧玩家。

【回复】玩过猛汉的应该都知道,当你翻滚躲开龙车,和你用超解、拔刀龙矢、蓄力斩等等招式停下龙车,带给身心上的激动感是完全不同的。
【回复】最后一句话说的很好。我就是那种听到是魂类就不想玩的,人菜没办法,没啥正反馈。当初刚看到黑神话的时候本来决定支持国产游戏的,结果一听是类魂瞬间就不感兴趣了。
【回复】较高难度会比较增加游戏耐玩性,但我个人感觉不像魂也不会太像战神。因为boss压迫感实在不像战神,即便你很强,它的手感也不会像战神的感觉。因为玩战神我自己觉得自己很肉,基本boss不会有一刀给我砍半血。它可能会更像减招拆招的玩法,讲究相生相克,手残玩家也不用担心,它肯定会有很多的逃课打法,可能不会很华丽但绝对会过。
ゼロのlabyrinth:
整个游戏演示看下来,其实我一直认为黑神话悟空跟类魂几乎不沾边,不知道为什么那么多人觉得像魂。一方面,这游戏操作系统没有真act比如鬼泣和猎天使魔女那么复杂的战斗系统,另一方面也不像黑魂只狼那样一板一眼的打法。黑神话悟空现阶段表现在我看来更接近仁王+(新)战神的体验。 个人认为这是一种很好的方案。有句话我是认同的,“在降低操作门槛的同时拔高游戏的操作上限”,这样不仅可以有助于新玩家入门,感受游戏乐趣,也不耽误熟练后的玩家对动作系统的钻研。 一方面,纯act那样复杂的战斗系统首先确实不好消化,其次即便降低难度,也会出现“反正我咿呀剑法一路也能通关,所以这游戏也没什么好玩的”的现象。另一方面,类魂的思路的确存在着战斗过于一板一眼,战斗演出效果也不如战神一类游戏的问题。因而,战斗系统(包括装备构筑)偏向仁王+战神的模式的确是现阶段较好的选择。

【回复】回复 @純真丁一郎参上する :只有魂玩家和云玩家喜欢把仁王归到类魂,玩进去了的人绝大部分都不认同甚至认为是同时侮辱魂和仁王。玩家群体里已经吵过很久了
【回复】回复 @純真丁一郎参上する :仁王不是类魂噢,说仁王类魂的大抵是仁王一周目也没玩完。两个重要要素,动作系统,地图设计,仁王无论动作系统还是地图设计都没有魂味,其一仁王动作系统相比魂那种只有个攻击翻滚战技魔法的战斗差别可谓是一个天一个地,其二仁王地图设计被魂碾压好几条街。这种情况下怎么说仁王类魂?总不能说30/70负重线,坐篝火,死亡惩罚这种表面上的东西像就是类魂吧?
当红不让S:
我一直最不担心的就是美术和音乐,因为这俩从之前的片子就能看出是真的属于顶级的那种,让人看的听得都非常的舒服和有代入感,最担心的就是动作系统,因为不管像谁,终究是一款动作游戏,而这个地方也是我们国内最最欠缺经验的地方,虽然有那么多国外大作可以借鉴,但都是看到的是皮,终究内核还是在人身上,这方面国内太缺相关人才了,还好这次试玩可以放心了,至少整个动作系统的构架基本没啥问题,而这次试玩后游科也会收到大量玩家的反馈,更加精细的打磨产品了

不是那么纯的纯路人:
光看棍法的交互就已经不是魂那么简单了,做了那么多加法总有人还是只会盯着翻滚aaa看。单拎出一些动作我觉得不比大厂差,毕竟偏演出性质,有巧思后来居上很正常。但缺的还是正反馈怎么循环,玄学的手感调教,动作系统的深度和交互设计,整个动作系统能浑然一体。这些没有经验,没有时间去好好调教是不可能靠灵感来赶超的,也就是视频里小毛病和整体感两方面问题。但很高兴目前大方向没错框架没错,确实该在演出上下功夫而不是自断一臂,学魂游学点好的别学战斗啊[笑哭]同理也别急于求成上来就要比忍龙和怪猎,单拿个动作看着是那么回事,比系统整体性还得练练

【回复】这几次看下来boss好像是有场景交互的,虎先锋打着池子的边的石头会停顿,碰水会抖毛,百足虫撞墙会昏一下子
【回复】回复 @不是那么纯的纯路人 :黑神话的交互应该不用担心,试玩里面有人打出来过天命人弹反马猴结果又被马猴弹反天命人的弹反用出了新招式
【回复】能力范围内做到可以做到的就行了,KT白金卡普空都是很多年的积累,卡婊的怪猎系列对于动作游戏战斗交互的探索和任何其他游戏相比都已经拉开了一个次元的差别,可以去靠拢、学习、作为努力的方向,但像某些评论说的直接本着顶流的arpg当目标一定不可能,相信游科也应当明白自己真正应该努力的方向在哪里。黑神话悟空虽然承载了众多的期望,但作为“开拓者”,开发组最重要的是积累日后能发挥更大价值的设计与开发经验。

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