今天跟大家聊一下:Blender 免费又强大,我们有没有必要学习 Maya?

作者: 北美R叔分类: 绘画 发布时间: 2023-09-20 18:56:07 浏览:57585 次

今天跟大家聊一下:Blender 免费又强大,我们有没有必要学习 Maya?

南宫-溯:
总结一句话就是 Blender来晚了,没有了先发优势,就只能靠后续积累慢慢的占据市场。也许多年后会有新兴公司全面使用Blender作为主要工具,但现阶段如果想进大工作室还是老老实实学maya吧。

【回复】其实吧在3d发展的上古神器blender还是挺早出现的 其实还是功能不够强大导致的[笑哭] 不过这几年社区爱好者的共同努力 慢慢的变成特别适合个人使用的软件了 重点还是免费小巧[喜欢]
【回复】回复 @影影叶子 : c4d可能会是第一个被搅拌机大规模替代的。。除了价格全面被覆盖。。
【回复】回复 @影影叶子 :maya和3dmax是现在最主流的两款软件影视行业你可以先学maya,游戏行业可以先学3dmax。搅拌机这种软件对于一个想入行的小白来说学了最大的用处就是学其他软件的时候能增快学习进度。毕业后出去找活10家公司里有10家都是让你会maya或者3dmax再或者其他的一些用来做材质,渲染,烘培等的其他软件,你可以上boss直聘和一些招聘软件上看看一些影视公司和游戏公司上面写的很清楚你需要掌握哪些软件。
吉博达部落:
Blender骨骼绑定并不弱,且底层逻辑比maya强,blender更像是节点式软件,比如绑定完成的模型要修改或骨骼修改就比maya方便。

【回复】有没有一种可能,Maya是真正的纯节点式软件,Maya的节点不隔离使得成千上万种节点全部都能参与绑定,包括材质甚至Maya软件设置节点,中阶绑定都是玩节点,到高阶定制节点。Maya开发资料非常详尽,霸榜二十余年使得开发人员足够多,你想要的谷歌都有现成代码,如果你没有C艹的能力,OPMaya API允许你有Python的简单高效和接近C艹的速度。动画方面大的更新,解算工具包,dg分析仪,性能分析仪可以直观看到每个节点性能消耗并且进行优化,16年引入GPU加速节点计算提升动画性能,19年引入节点解算缓存,巨大的ABC或者巨大计算量动画得以缓存到内存上得到实时播放的能力,20年大部分动力学节点也被缓存解算支持,对矩阵提供更多的支持以获得一种比传统约束消耗更低的约束效果,23年再次提升动画解算性能,24再次提升动画性能,gpu解算优化。。。我对Maya的评价是,底子非常好,绑定和动画在今天依旧强劲,诞生之时确实是划时代的产物。但是Autodesk只是个资本家,Maya只是它一堆软件里的一个,看它的财报四大板块里工业软件直接碾压Maya+Max占比仅个位数的娱乐板块。 目前Maya优秀的底子+动画模块多年优化的积累+成熟的协同生产管线+行业标杆打造出来的生态使得它成为大型协作项目的首选平台,即使是bl动画模块三年计划结束都很难占优势。未来几年想去大型影视公司就业还是得主Maya辅bl。等什么时候各大院校三维专业转教blender才是胜利来临。
【回复】回复 @吉博达部落 : 有节点、非破坏性就是节点式系统都是是错误的,maya被称为DG软件是因为Dependency Graph计算框架管理和计算,Huodini有SOPs节点网络。至于你说的maya的节点为什么具有非常强的非破环性,这就不得不提maya的开发思路。20余年前maya开发时,如何让maya保持纯节点的计算框架又让maya没有什么使用门槛简单易用?为此开发人员想了一个既聪明又愚蠢的方法,我只要请一个精通maya节点的人伺候用户,你告诉这个大佬你需要对模型进行细分,大佬就把模型节点输出接一个细分节点,输入细分参数,要细分的面和边,再接输出节点。没错!MPxCommand类横空出世,由MPxCommand类来实现自动化的几点创建、参数填入,节点连接。对于普通的用户来说,maya的运行就像是Huodini+一个大师,你告诉这个大师你要干嘛,它来连节点和输入参数。这种思路在以前没有非破坏性修改概念的九十年代无疑是出色的,软件既有huodini纯节点的底子,又有blender一般简单的交互。但带来的问题就是普通用户完全不清楚底层是怎么运行的,用户认为复制一遍节点就能得到一样的逻辑,但他们不知道MPxCommand的工作。即使你是复制huodini的节点图,你也需要修改参数对吧。结论是实际上maya节点其实完全具备做非破坏线修改的能力,但是它过分依赖MPxCommand把用户当小白伺候,使得用户完全不清楚修改maya的节点图应该连同MPxCommand类输入参数的工作也要做一遍,结果复制一遍节点只得到一个错误的结果,Autodesk本身也不作为,懒得给用户开发。节点参数的放出也是没有做全部放出,它只放出了普通用户需要用的参数,实际上无数参数都隐藏在节点上,需要用用户自己调用。
【回复】回复 @吉博达部落 : 不是很明白你的意思,maya绝大部分功能都是用openmaya的MPxNode类实现,一个maya场景所有的资产全部都是节点。如果你开发过maya文件解析器,就会发现一个maya文件的解析是在重复做三件事,创建一个节点,填入数据,然后链接节点。然后有时候有人告诉你你的maya模型很脏,有历史记录。如果你对maya有一定深入了解就会知道,其实你的每一步操作,每一个maya功能,细分,展开UV,倒角、三角化、全部都是节点,maya在后台把你的操作连成一棵节点树,删除历史就是只保留最终数据,砍掉节点树。不知道你觉得够节点式没有
B卍兔三文:
我笑了,Blender是未来的趋势,中国影视剧组都用Blender,Blender优势在于界面清爽,功能分区明确,最重要的是轻量化,适合剧组笔记本长途跋涉,Blender和SketchUP协同作战,两个软件安装包加在一起不超过600MB,Maya和MAX太过臃肿,不敢苟同[思考]

【回复】跟你讲个笑话,后期团队300人带着“笔记本”跟着剧组“长途跋涉”…妙不可言[妙啊][妙啊][妙啊]
【回复】[嗑瓜子]你在说什么你自己先捋一捋,好吧[脸红] 哪家剧组抱着一堆电脑长途跋涉?那我可得去见识见识[脸红] 其次,中国剧组都用blender? emmm,那怎么追光动画,原力,可可豆等为代表的三维公司没有用呢?难道她们是外国的?[无语][无语][无语]
【回复】回复 @充冲侠 :韩国不知道,但是在中国,目前招聘网站上,很少有要求用的,给我的感受就是只有外行人在吹,很少有业内人说,如果说blender 是未来,我信,但是这个未来时限是多久呢?如果是五年以上,我觉得还是先学maya 再学blender 吧,如果超过十年,我觉得,变量太多了,先不说岗位还存不存在,十年够出一个全新思维模式的,更简单快捷的软件了,再说,一个合格的技术岗,他他需要会的软件是很多的。等你出去就业,你给面试官说,我只会blender ,用的很6,面试官会问你maya 或者max 呢?好,你说不会,恭喜你,失业假期又延长了,只能说会用blender 是加分项,而不是必须
爱折腾的老虎:
定位很重要,而不是你喜欢啥。你自己玩,小工作室小公司无所谓。但是你要进真正的大公司,高级的工作室。人家都用的和你不一样。是没可能用你的。就算你是世界顶级BL高手,一群人不可能为你改变的。所以想好自己要做什么再选择合适的软件比较好。像我这样的老年人,又是自己折腾尝试。明显BL最适合我。[笑哭]

【回复】哈哈哈适合就好,都是工具[呲牙]
亚龙糖浆:
老实说我用blender最大的原因就是免费,其次blender虽然一堆功能但是真的巨他妈流畅,手感很好[模糊小黄豆_!喜欢]

【回复】blender最大的原因真不是免费,20多年历史了,是个老牌软件。很多年前我用过,没觉得那么好用。这几年发展特别快,应为越来越好用了。时代在发展,我相信发展的力量。
【回复】是的,个人用户的话blender就好
菠萝包的派:
[doge]blender的用户群体还是独立艺术工作者,说白了就是自己玩,硬要说跟哪个软件对标,那也就是c4d这种

【回复】两个都用,该说不说,c4d上手根blender完全两个级别,有一种犀牛跟3dmax的结合感。blender真的很适合大佬自我玩乐,工作还是c4d快速点
【回复】回复 @么么么的麻麻吗 :我一入门就是blender反而感觉c4d操作蛋疼,只能说看站在那个角度吧
【回复】C4D操作逻辑非常清晰,容易上手。blender更难一些
刚刚怕:
厉害的是人,哪怕是最垃圾的工具,都能玩出花。blender目前属于新秀,目前综合实力无法撼动老软件

【回复】你是设计师用啥随便,你是打工仔就老老实实靠团队
【回复】不要以为都是厉害的人[tv_坏笑]
【回复】回复 @赛文奥特曼迪迦 :有钱随便用了,成本都是每个人绕不开的
安城令子:
大家吹blender成了一种政治正确,学习使用blender3年了,该说不说,maya的盛行有其独门之处,一旦明白底层逻辑进步飞快,每个操作都得心应手。并且近些年也一直在进步,不像隔壁max,那才叫老态龙钟

【回复】回复 @jjjksd : 我个人觉得是BL,因为BL的选项足够多,一般熟练度上去了BL的硬表面会起飞,MAYA的话更多的是一个把控能力比较强吧,还有就是上手难度比Bl低一些, 你要是纯图个爽不考虑别的,那就得看自己,一个敲键盘一个摔鼠标,不一样的爽点
【回复】回复 @jjjksd : 单纯从软件本身来看,两者的硬表面都能做但是都不极致,硬要说Maya的硬表面可能略好一些。但是两者都有比较成熟的插件,这个就看个人选择了
【回复】Maya和blender硬表面建模方面 那个更爽啊 用起来?
改个屁屁:
强的还得是人的功底,软件这种东西属于是入行的基础中的基础

【回复】但是入哪一行要选对正确的工具,或者说行业最泛用的工具。
【回复】无非就是选个自己看的顺眼的。我就是看c4d。3dmax不顺眼。maya有点摆烂感觉像个成熟的人。所以我喜欢bl。觉得时尚年轻有活力。问就是打螺丝的纯爱好选手[脱单doge]
【回复】时光代理人第二部动漫开头。就是烧麦大佬bl做的。场景3d。人物好像就是2d。所以工具而已
今天又睡落枕了吗:
不用blender是因为登场太晚了,很多公司使用的软件和流程都都根深蒂固,就比如一个公司三维设计有五个人,其中一个只会blender,其他四个不可能照顾到他的呀,况且三维还包括建模,绑定,动画,灯光渲染。互相导文件和技术交流都有问题。只能说blender生不逢时,但是依旧未来可期!

【回复】登场最早 没找清地位而已
【回复】回复 @今天又睡落枕了吗 : 高见? 你要不要自己去官网看看今年是什么年,blender30周年。
幻境矩阵:
想去大厂干专业活还是老老实实MAYA和那些主流软件吧。自己单干或小团队做动画短视频流量变现的,肯定是BL和UE5了,主打一个免费和高效,B站很多做内容动画创作的UP都是用的BL。另外BL上手难度确实要高于max和c4d,因为有些设计不太人性化,但是习惯了还行。另外软件本质是生产工具,而且现在的3D软件各家都很成熟了,作品好坏还是个人修为和团队协作主导的

【回复】听君一段话,我知道我该怎么做了!!!!!感谢!!!!!
飞升失败从lv10降到:
要想就业还得是Maya,学bl的话还没找到工作先饿死了,而且用bl的大佬基本都是个人艺术家居多

【回复】回復 @黑糖镇太辰 :目前還沒有學這麼深,還在節點基本操作繞圈[灵魂出窍]
【回复】回复 @神秘的帳號 :6,勇者。。这玩意儿是不是数学不好还得补数学? (话说H 20是不是支持官方中文界面了?)
【回复】回復 @黑糖镇太辰 :嗯,正在學hondini,但不知道要花多長時間才能學會基本操作[笑哭]
真要命a:
从程序角度讲两句,放前些年,绝大部分团队招后端清一色只要c++,后来前端引擎unity在国内火了迅速发展,再后来untiy搞了个ecs架构让前后端共用一套代码,原本只是用c#写前端的人,直接完成了前后端代码,团队所谓的后端c++历史积累也就成了历史。 工具的更新有点像是游戏大版本更新,前一个版本的顶级橙装到了下个版本也有可能被烂大街的白装代替。 很多时候,老工具链的制作流程不容易被替换的决定性原因并非他们不可替代,只是懒得换或没成本而已。 zbrush雕刻肯定比一帮dcc都强,但国内这帮3d美术没那么在乎,很多小厂的3d岗位人员的上级领导可能是ta,可能是原画,或者还可能是不懂技术的老板本人,开发时他只要出效果过了上级领导的口味就行。上线后玩家就更不在乎了,只要你皮肤做的狂霸酷炫金闪闪价格也合适,就有人充值买,不关心这皮肤用啥做的。[藏狐] 说回主题本身,我觉得工具的选用就看它是否能满足开发者的需求,bl的天然优势就是轻量的新秀身份。几乎是独立或者个人游戏开发者的首选。他们不像大厂可以招很多人各打各的螺丝,需要面对设计-建模-贴图-动作-场景-特效-编码-测试整个流程一条龙,这帮人不那么太需要单项工具达到不可替代的先进性,仅需要多个工具多个流程之间有效的合理结合性即可。从这个角度讲,bl完全能满足需求。自然就有人觉得有必要去学。 ps:独游开发者之于大厂的3A团队,就好比地摊夜市之于五星酒店,他们都有对应的大量玩家受众。有人天天进出高大上的五星酒店,也有人喜欢市井夜市的烟火气。

【回复】回复 @红杉0100 : 阁下窥一斑便知全豹, 在下佩服.
【回复】回复 @真要命a : 别理这个沙×,楼上一些评论也有他的身影,唯一不变的就是一句“你就是个臭建模的”[呲牙]
shiweibili:
maya 永远的神[打call],我以前毕业学的就是maya,后面做广告的,在小公司里就我一人用maya所以才逼迫了自己用maya去独立出镜头,后面跳了个在沪的某知名的大公司因为工程交接问题都要我转c4d,因为我过往作品工作效率和质量还行甚至愿意给我俩月时间不做项目去转,但我其实只爱也只用maya,后面转去影视公司了,才发现这里才是maya的主场,别的dcc以后不打算学了,庆幸没在这种基础dcc上浪费太多时间,后面再补个houdini就好,bl和c4d我是真不想碰了,之前也是试着用c4d出镜头是真的变扭不强迫自己了[脱单doge][脱单doge][脱单doge]

【回复】回复 @黑糖镇太辰 : 笑死,max真就那些老古董在用,我头一份工作就是必须提交max格式文件,公司教的标准烘法线流程都得用max,软件还必须得用英文版,哦对了,最有意思的是分配的电脑不给联网,遇到不会的操作想自己找教程都做不到,工作环境真是要多窒息有多窒息。
【回复】我没你幸运了,很久以前一开始学习老师同学都在用MAX吹MAX,一天天的嘴边就是“你好好学啊,我们MAX2014版完全够用”,我才是是后后知后觉咬牙在B站大学和油管大学自学BLender,学到现在往事回头看,心里就一句MMP "去你的MAX吧,老子以后就是BL的忠实用户!!” 我不改MAYA不是觉得MAYA不好,主要是会一个MAX感觉够了,以前还用过CAD,现在不想啥都往Autodesk靠,总之就是赶紧离得远远的[嫌弃]
【回复】回复 @木落丶潇潇 :笑死,Blender虽然比max反人类设计,但是的确好用啊,好多公司都是max就离谱,没网可能是怕被入侵,英文版的我从来不用的,感觉能做好模型就可以了,为什么要限制这么多,公司要的是模型,非要限制英文和软件就离谱好吧
小林明星:
我懂了,如果你不差钱学BL,如果你穷学maya

洋酒煮泡面:
像极了晚清江山用稳固了多少年来说事,blender何尝不是行业革命的星星之火。 blender就算大佬撤资,也有它自己的体系要走。MAYA刚出来的时候,体系就顶配了吗?

【回复】你跟我说历史,我也跟你说历史…blender最早NeoGeo版本比Maya还早4年,然后开源到现在21年。可是为什么我们还说他“新”。哪个软件出生就顶配?可是比blender“晚出生”的一众DCC在blender找定位的时候迅速瓜分了市场。我们说他“新”是因为blender近十来年才缓过神来,开始为大家熟知。还行业革命呢…他清醒过来了革了自己的命才开始变火的……多读书少上网[doge]
【回复】回复 @洋酒煮泡面 :你用了就知道了,blender太小了,根本没法跟玛雅比,定位不一样,我很认同现在大部分人说blender适合个人艺术家,不适合团队,好像blender开发团队也不是很大,人很少。我感觉这不属于革不革命,有点像小餐馆和连锁店的感觉,想哪个吃哪个,各取所取。
【回复】回复 @洋酒煮泡面 :标题要比个高下?[疑惑][疑惑]你不光逻辑成问题,可能视力也不太好…“各取所需”是不是我说的结论?选择“适合的”是不是一直在强调?你要杠可以,看完再扛,看个标题就来黑?我是不是一直在夸Blender?Maya还是视效行业的标准难道不是事实?为了喷而喷…呵呵…不是蠢就是坏
无名之npc:
maya确实是一哥。[doge]我就是在用blender,因为我老本行是画漫画,经常需要在三维和二维之间来回转换。对于我正好。

【回复】我一般人blender先出演示稿,然后后期再用其他软件做一遍。
【回复】blender对于概念设计和创意领域,非常强大。
way78:
关键是时间够久的话,新崛起的公司会用blender,因为成本更低

【回复】回复 @_言隹_ : 做多大的项目要版权纠纷?能扯到版权的项目缺那点买正版的钱?
bili_46845023596:
我觉得环艺上max会被替代吧 电影上还是max跟Maya HOUDINI等软件吧(作为学生不太了解 听老师说的) 这个软件替不替代 看是什么行业吧 建模软件 Maya max c4d blender 原理都一样 只是快捷键不一样 学一款 再学另一款就会很快上手 只是感觉blender做一些好玩的东西效率会更高 为了工作也是学了c4d只是看了几眼界面跟快捷键就上手了

【回复】回复 @不扫明天的叶子 :但还是没有解决根本问题
【回复】max 平台顶尖特效插件多

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