这就是鸣潮的战斗系统吗?牛逼!

作者: 七音Iris分类: 手机游戏 发布时间: 2022-07-04 20:16:40 浏览:110234 次

这就是鸣潮的战斗系统吗?牛逼!

清虚未渺:
我有个想法 可以参照战双大招的设定,给鸣潮人物加一个可视的有上限能量条(可以叫鸣奏回响),通过普攻,重击,极限闪避等手段回复能量(后台人物吸收部分鸣奏回复能量保证轮切),各技能通过效果划定能量需求,从而取消CD。这样就可以从硬CD变为软CD,还能避免战双随机发球的尴尬(不过要限制充能词条) 我认为不用仿原神弄元素间的反应,可以让人物的1,2,3技能及重击获得a.b.c.d四种残响,属性之间获得顺序不同(如冰系1234对应abcd,火系则对应badc这样,保证不同属性获得残响频率不同),残响标记在怪物血条附近易观察,集齐一定顺序触发一定效果(如abcd使此技能翻1.5倍等)。这样不同属性轮切可快速反应,又不像原神单人无法反应。 圣遗物就别整副词条和二四套效果了,也不一定要上限五件,别真让鸣潮变明抄啊。可以用管,弦,拨,盘,打击,电声什么的,每个只有一个词条,集齐全套后可以进行链接,在部分词条中随机抽取(不同组合词条选择区域不同),这样同样一套也可以有不同效果。 最后,无论抽奖机制怎样,我都希望能保留战双的人物初见池中率百分百(复刻不用),别像原神一样初见整大保底恶心非酋

【回复】目前来说,鸣潮的二四套和意识养成模式更像是从战双搬过来的[藏狐]反正有问题慢慢改吧
【回复】有没有一种可能,你说的这个系统,叫艾尔之光[滑稽]
【回复】回复 @火奴鲁鲁鲁鲁鲁鲁 :怎么看也是,熟悉的4+2一看就是直接从战双那里搬过去的,而且这个也不像原神的,鸣潮的是升级解锁槽位,可以把属性添加进新开的槽位,与原神升级后随机属性提升一点都不像
天漫青稚:
感觉没战双里的角色打的爽,技能搓不起来

【回复】回复 @赤威 :这并不冲突呀,而且这公司的优点不就是爽快的战斗设计嘛,总不能因为开放世界就放弃自己的长处吧,而且前面也说了,开放世界加上爽快的动作设计无疑是加分项才对
【回复】回复 @赤威 :开放世界动作游戏!动作第二大要素
【回复】大哥,这游戏本质上是开放世界游戏,战斗系统做的太突出不合适吧
改名字要六块钱:
我挺期待的,这款游戏boss站希望强度不要改,甚至在往上调也可以,毕竟视频里面boss看似很强其实是up菜(boss跳起来下劈up都不看,这你怎么躲的掉啊)而且后来翻滚没体力了,让我有一瞬间想起了玩黑魂的感觉,希望可以加个自己角色躯干值满了boss会处决自己,同样boss躯干值满了也可以处决boss

【回复】回复 @辰雨栎Petrichor :处决机制你是指战双独域终结技吗
【回复】看手腕都能判断攻击时间和攻击位置的
【回复】处决机制的话战双已经有了,估计加到鸣潮里也不是难事[doge]
隔壁的友好邻居:
技能设定就直接劝退我了,一个技能一个大招[无语][无语]

【回复】如果鸣潮技能设定真的那么简单就不会有那么多战双主播被爆杀懂吗。光是这几个按键就足够复杂了
【回复】回复 @苏-氿 :攻击可以区分长短按。 这样一个键可以当两个技能用。 闪避同理。 可以附带一个格挡并加格挡处决技(没错,我就是抄了永劫无间的振刀)[歪嘴] 攻击、格挡、闪避、大招、技能,五个键搭配长短按以及组合,可以有十几种技能释放方式。 实在不行就学战双开双形态,那技能组合还得再乘2。[吃瓜] 三消不是必要条件,只是战双的创新。[doge] 而且这次内测也不是为了展现战斗模块的,只是找bug的。真要开战斗模块,即使只有4个键也有得是办法。[歪嘴]
【回复】回复 @雨落心凡 :肯定啊[辣眼睛]虽然我也想让他像战双那样有三消,但是大世界还像战双那样设备肯定受不了的
xmum早阳:
刚考古完战双的测试,跟兄弟们说一声,鸣潮稳了。

【回复】稳了多久了,还是连个p都没憋出来
不知所措的自闭少年:
这个游戏,吃药没有快捷键吗?还有怪放技能不会出现地面红色标志吗?感觉好难玩啊。

【回复】为什么要有红色标记呢,多观察boss的动作就好了
【回复】战双玩家早已习惯,除了部分小怪,boss出手基本没有提示,全靠反应力和对技能的熟悉度
【回复】战双老玩家表示这是小问题,问题是没有测试资格[大哭]
筱布_:
希望后面能把角色语音多加两句,开同一个技能总是说同一句话更容易产生疲惫感(战双也是一个技能就一句语音)

天天逼你们玩了吗:
开放世界版的战双,自由度更高了,自己家的游戏还是学到精髓了[doge]

账号已注销:
怪猎的翔虫,塞尔达的吸铁石,鬼泣的拼刀,尼尔的闪避,黑魂的boss,嗜血代码的女王骑士,仁王的妖核,死搁的ui

【回复】请给百万死亡搁浅玩家让路[脱单doge]哦哦你已经封禁了,那没事了
【回复】别整的那么没世面。[吃瓜]
Labyrinteh:
说实话嗷说实话真的觉得这战斗没什么亮点[笑哭]战双真的吧我的口味养刁了啊[笑哭]

_無糖可樂_:
战双我也玩过,但总感觉这个更像崩3[藏狐] 打击感这块儿,仅从视觉角度来看,感觉boss的受击反馈太弱,攻击太花里胡哨了。不过二次元类貌似都这样。也许定位就是这样,技能炫酷保证爽感,在此基础上提供一些操作空间。 题外话:当初原神出来的时候我一直希望它能偏硬核动作一点,后来发现这不太现实也没有必要。米厂选择了入坑门槛更低上限却不低的模式,既保证了能不断吸收新人入坑,又能刺激人消费解锁数值上限,商业上能成功不是偶然。

【回复】高难度的东西并不适合在手机上实装,更适合在端游上面。[思考][思考][思考][思考]我觉得反正做得太复杂很难火起来。手游特点就是碎片化时间,随时随地去体验游戏带来的快乐,而不是痛苦。一个pve游戏如果要花很多时间去学去练习,一定时间才能达到入门门槛,我觉得在手游上很难办到。高难度的还是适合端游,手游更偏向于爽和快乐。
【回复】我感觉这个风格和质感更像战双,之前因为战双的闪避操作手感不适应退游,非常可惜,试着期待一下这游戏。
【回复】回复 @从来没有中过奖鸭鸭 :确实
xl正毅:
有个闪避交互就好玩很多,我认为闪避不应该是单一的躲攻击,在Boss战上可以好好研究一下,不然太蹦蹦蹦了[doge]

云中錦書來:
战双的战斗系统比这牛,战双打起来很畅快

光属性瓜:
感觉动作衔接好僵硬啊 看着像后摇基本没有一样

水杯不保温:
喜欢,比原神更有操作感。还是大世界。很期待[OK]

小小爱莉不怕困难:
就喜欢这种互相试探互相博弈的感觉,一招一式都必须谨慎小心,希望今年末能打磨好端上来吧,到不是说怕晚,而是我等不及了🥰

鸣潮

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