Blender 物理骨骼

作者: Sextet分类: 野生技能协会 发布时间: 2021-01-16 11:35:17 浏览:55716 次

Blender 物理骨骼

豆花睡大觉:
动作有点。太快了,或者说没有贝塞尔(蓄力发力过程?)感觉有点不真实,其他还是很不错的[爱心]

【回复】因为动作是拳王&铁拳里的(不知火舞/春丽)想还原街机那种感觉,所以没有加速过渡
【回复】加一点运动模糊会不会好点?
【回复】其实就是帧数太高了,帧数24帧那种卡卡的感觉最还原了
l¦ÄüéµéFçìé:
以我对胸肌物理的长时间研究结果,用于布料模拟的物体顶点数不能太高。不然塌陷的厉害,增加压力又会导致膨胀太夸张。最好的方法是用细分一到两次的正方体做模拟,给胸肌添加网格形变。打开弹簧,模拟速度调低。在模拟网格表面再设置一个空物体,将控制胸肌的骨骼阻尼跟踪+拉伸到空物体,用于加大晃动幅度。

【回复】软体晃动不用布料,看看这个视频BV1xv411r7Kc
七天一夵:
up,三连换一个简答:怎么给定点组添加布料模拟器

【回复】编辑模式>顶点模式,找到特定的(例子:group)顶点组(可多个),按下选择按钮,ctrl i反向选择。然后这时就会选择到这个顶点组以外的所有顶点。然后指定这些顶点到新的顶点组,重命名随便一个名字(例子: pin)然后添加布料属性,在固定顶点组那里选这个pin顶点组做固定。然后就会得到只有group顶点组才有布料效果的模型。
【回复】回复 @喵内or宫子 :可以看看我的物理绑定视频,或许可以给你一些实时物理模拟的思路。固定顶点组这个方法只要高模了就不能实时了。
觥筹交错几分:
也三连换一个简答[doge]:怎么做出这种质量的小姐姐模型呢

【回复】回复 @Sextet :好吧那我就当你以后会发[嫌弃]
【回复】回复 @觥筹交错几分 :那就持续关注我的频道,多评论投币转发[呲牙]
【回复】回复 @Sextet :可是我指的是建模的教程[大哭],你没有发过建模教程呀
吾不食牛肉:
大佬 主体骨骼怎么弄的?也是自己动手吗?

【回复】回复 @Sextet :了不起啊 对骨骼的理解也是很深的一门学问
下次次次次次一腚:
三连换一个。。。我没有三连,能换个啥[doge]

かみがみ:
表示只會Maya的綁定,Blender看起來很懵逼[大哭]

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